ÉQUIPE de Contrainte 2
• Marc-André Cossette (Character
Modeler)
• François Duchesne (3D/Level Artist)
• Dominick
Lachance (Animator)
• Jason
Pitre Kibbe (Character Modeler)
• Richard
Savann (Game/Level Designer-3D Artist )
• Antoine Toupin Crépeau (Concept
Artist-3D/Level Artist)
• Marc Tardif (Technical Artist)
Engin: Unreal (Feb2014)
Rating: Mature
Temps de production: 7 semaines
CONTEXTE
Durant les années 2000, Montréal a eu des inondations hors du commun créé par des secousses séismiques qui a gouffré l’île sous l’eau.
La civilisation essaye de garder leur sang-froid en établissant une haute corporation durant les années 2000 en secret. En revanche, près des années 2040, la ville toujours inondée a eu un coup de froid et a glacé la majorité de la ville. La végétation est refroidie et presque inexistante.
Avant ce gel, les survivants de la ville inondé ont vécu une époque où la haute technologie, le transhumanisme et la cybernétique était de mode courante. Les nanomachines étaient aussi obligatoires à être transplanté dans la tête de tous les humains. Alors, leur cerveau garde une banque de données dans ces nanomachines là.
En 2047, un réfugié/dealer/leader d’une gang de drogués perd sa femme par mystère. Pour vrai, cette dernière a été kidnappée par la corporation pour subir des tests de certains pouvoirs psychiques instables. La compagnie est sujet à beaucoup de tests, mais la femme kidnappée est parmi les premiers tests féminins. Alors, c’est récurrent que les rebelles soient familier à des être surhumains masculins, mais la gente féminine est exploitée pour l’une des premières fois. Elle est bien sûr instable, mais elle est envoyé pour être testé le plus vite possible afin d’avoir des tests concluants sans perdre trop de temps pour la peaufiner. De plus, elle est envoyée pour tuer le leader de la gang, son mari.
La haute corporation prône le transhumanisme sur leurs sujets d’expérimentation pour avoir des armes pour leur but d’exercer un contrôle dans la civilisation qui essaye de survive. C’est un monde vue comme une dystopie constamment bouleversé par les changements climatiques et la voie technologique.
DESIGN de Personnages
Direction artistique:
-
Réalisme stylisée 3A
-
Edgy Face (Définir les traits du visage et des parties du corps)
-
Palette
contrastée (Entre le low tech et le high tech)
-
Deus
Ex et autres références possibles * À définir en détails
Test Subject (Joueur)
(Expérimentation prototype prématurée) Âge: 25 ans
Sexe: Femelle
Taille: 5pieds8
Poids: 150 lbs
Affiliation: gang de rue (Môtards drogués/désoeuvrés)
Relation: Femme du Rebelle Réfugié. Traits Caractéristiques:
Méthodique
Instable
Tomboy (Attitude masculin)
Traits Physiques: Musclée
Grande
Cicatrices
Rebel réfugié (NPC-Ennemi)
Traits Physiques:
Maigre
Grand
Musclé
(macossette_montage_perso_bras)
(Expérimentation prototype prématurée) Âge: 25 ans
Sexe: Femelle
Taille: 5pieds8
Poids: 150 lbs
Affiliation: gang de rue (Môtards drogués/désoeuvrés)
Relation: Femme du Rebelle Réfugié. Traits Caractéristiques:
Méthodique
Instable
Tomboy (Attitude masculin)
Traits Physiques: Musclée
Grande
Cicatrices
(jpittre_moodboard_version_1)
(jpittre_sketch_mecanique_perso)
(jpittre_sketch_silhouettes)
Rebel réfugié (NPC-Ennemi)
Âge: 29 ans
Sexe: Masculin
Taille: 6 Pieds
Poids: 175-180 Livres
Affiliation: gang de rue (Môtards drogués/désoeuvrés)
Relation: Mari du Test Subject
Traits
caractéristiques du personnage:
Téméraire
Débrouillard
Naïf
Maigre
Grand
Musclé
(macossette_montage_perso_bras)
MÉCANIQUES du joueur
1er State:
Bulle offensive
(Perd sa défensive - Cooldown)
Mouvement du joueur = ralenti dans ce mode
*Pression = Execution
2ème State:
Bulle défensive
(Perd son offensive - Cooldown)
Mouvement ralenti
3ème State:
Mode normale (Pour la navigation, mouvement et télépathie)
Visé = Lire la pensée du NPC ciblé
Bulle offensive
2ème State:
3ème State:
MÉCANIQUES de l'ennemi
Mode mouvement/Défensif:
Crouch/Hide (Cover System)
Run/Walk
Mode offensif
Shoot/Aim/Reload (Handgun/Munition explosive/Munition normale)
* Le reload a une probabilité d'avoir un bug puisque les armes sont bricolées (peuvent bloquer au chargement)
MATRICE pour les mécaniques du joueur et l'ennemi
Élévation/changement de niveau:
avec escaliers (Blending d'animations du walk par exemple)
Collisions:
Collisions simples en crouch/mouvementTous les objets sont glacés (Aucune physique nécessaire)
Distance pour la pression mentale offensive (AOE):
3-5 mètres de distance autour du personnage (À balancer)
* Les ennemies rentrent en phase de pression dès qu'il rentre dans votre bulle de pression mentale. Alors, ils veulent s'enfuir de vous.
* Les ennemies peuvent vous tirer dessus lorsque vous êtes en mode offensive.
* Le joueur peut mettre de la pression dans plusieurs ennemies grâce à ses mouvements, mais doit tuer un ennemi à la fois.
* Le joueur peut attirer dans un coin les ennemis afin de les tuer ensemble.
Distance pour la pression mentale défensive (AOE):
2 mètres autour du personnage
* Les ennemis peuvent pénétrer en close combat contre la pression défensive.
* La pression défensive sert à défendre contre les munitions seulement.
*** Paranoia Meter: Contrôle l'abus de l'utilisation de la pression mentale (la sanité du joueur).
Mode Mouvement:
Aucun AOE, mais augmente la capacité de bouger plus vite et gagne la possibilité de s'accroupir. Et il est possible de rentrer en mode télépathie.
Télépathie (Distance Ennemi x
Perso):
(Radius de 10mètres et plus: Entendre une voix saccadée)
(Radius de 5 mètres: Entendre de proche)
MATRICE pour les mécaniques du joueur et l'ennemi
Collisions:
* Les ennemies rentrent en phase de pression dès qu'il rentre dans votre bulle de pression mentale. Alors, ils veulent s'enfuir de vous.
* Les ennemies peuvent vous tirer dessus lorsque vous êtes en mode offensive.
* Le joueur peut mettre de la pression dans plusieurs ennemies grâce à ses mouvements, mais doit tuer un ennemi à la fois.
* Le joueur peut attirer dans un coin les ennemis afin de les tuer ensemble.
* Les ennemis peuvent pénétrer en close combat contre la pression défensive.
* La pression défensive sert à défendre contre les munitions seulement.
*** Paranoia Meter: Contrôle l'abus de l'utilisation de la pression mentale (la sanité du joueur).
Mode Mouvement:
Aucun AOE, mais augmente la capacité de bouger plus vite et gagne la possibilité de s'accroupir. Et il est possible de rentrer en mode télépathie.
Télépathie (Distance Ennemi x Perso):
(Radius de 10mètres et plus: Entendre une voix saccadée)
(Radius de 5 mètres: Entendre de proche)
States d’animation pour le perso principal
- Mode attaque (Pression mentale)
- Exécution avec la pression mentale
- Mode défensive
- Mode normale (mouvements/Navigation)
- S’accroupir (Crouch)
- Aim/Zoom pour la télépathie
- Inspection d’objets
- Idle
- Walk/Walk Faster
States d’animations pour le NPC
- Pression simple (peut s’enfuir)
- Pression moyenne (Délai)
- Pression forte (Abandon)
- Execution par le Perso principal
- Crouch
- Mouvement (Run/Walk)
- Idle
- Aim/Shoot
- Taunt
- Hide
CAMÉRA
States d’animation pour le perso principal
- Mode attaque (Pression mentale)
- Exécution avec la pression mentale
- Mode défensive
- Mode normale (mouvements/Navigation)
- S’accroupir (Crouch)
- Aim/Zoom pour la télépathie
- Inspection d’objets
- Idle
- Walk/Walk Faster
- Mode attaque (Pression mentale)
- Exécution avec la pression mentale
- Mode défensive
- Mode normale (mouvements/Navigation)
- S’accroupir (Crouch)
- Aim/Zoom pour la télépathie
- Inspection d’objets
- Idle
- Walk/Walk Faster
States d’animations pour le NPC
- Pression simple (peut s’enfuir)
- Pression moyenne (Délai)
- Pression forte (Abandon)
- Execution par le Perso principal
- Crouch
- Mouvement (Run/Walk)
- Idle
- Aim/Shoot
- Taunt
- Hide
- Pression simple (peut s’enfuir)
- Pression moyenne (Délai)
- Pression forte (Abandon)
- Execution par le Perso principal
- Crouch
- Mouvement (Run/Walk)
- Idle
- Aim/Shoot
- Taunt
- Hide
Caméra Fixes:
Caméras démontrées par les drones.
Les drones servent de caméra afin de suivre les mouvements.
Taille: Petite (Plus petit que la taille d’une main d’adulte)
Visuel: Ils ont un interface pour démontrer que c'est une caméra vivante.
Intention avec la caméra:
Drone pour mettre en valeur l'action et le test subject (la femme).
Cela va aussi donner de la vivacité aux caméras et permettre de choisir où on met le focus pour le jeu.
Cela va aussi donner de la vivacité aux caméras et permettre de choisir où on met le focus pour le jeu.
CONTRÔLES
(Template pour les Inputs x Mechanics)
Environnements
Direction artistique:
- Machinerie (Hardsurface)
- Rusted, glacé
- Palette froide contraste avec les lumières chaudes et les machines en fonctionnement
- Hangar/Petit garage où un réfugié bricole des armes ou autres appareils
- Lumières diverses
- Références possibles: Last of Us (Winter Chapter), Lost Planet
- Beaucoup d'effets visuels
(Fog, Neige, Interface, Spark, Hit Recoil, Splash, Bulle mentale, Hologramme)
- Hangar/Petit garage où un réfugié bricole des armes ou autres appareils
- Lumières diverses
- Références possibles: Last of Us (Winter Chapter), Lost Planet
- Beaucoup d'effets visuels
(Fog, Neige, Interface, Spark, Hit Recoil, Splash, Bulle mentale, Hologramme)
test de layout pour un hangar (Scoping trop grand)
(rsavann_layout)
Aide pour les caméras et la direction artistique/créative
(atoupin_concepts)
Pour guider le joueur dans le design du niveau:
- Lumières directionnelles (Lightshaft
- Toit brisé - fenêtres)
- Fog (Verticalité de l’hangar/Zones
Bouchées)
- Éléments mécaniques en mouvement
linéaire
- Froid vs Chaud (Glace et éléments
allumés)
- Drones: Encercler l’actions et caméra
- Ajout supplémentaire : Hologramme
Shader
Particularités
▪
Physically Based BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution
Function) + IBL (Image Based Lighting)
▪
Vertex Blending ([R]Glace/Neige,[G] Mouillé, [B]Eau,[A]2
Textures) + Vertex offset
▪
Parallax Occlusion Mapping (Iterative) + Self
Shadows
▪
Minnaert Surfaces (Textiles, Plastiques)
▪
RealTime Reflections + Light Source Attenuation
▪
SSS (Sub Surface Scattering) Skin
▪
UV distorted smoke (Procedural flow map)
▪
Ground Fog
▪
Texture
Atlas (moins de draw calls pour les multi-materials)
▪
Volumetric Light Beams (Depth biased)
▪
Custom Post Process + Lens Flares
▪
Holographics
▪
Metalness Control (Albedo)
Workflow
▪
Diff[+Alpha] + Normal[+Height] + DetailN + R(Spec)G(Gloss)B(Emit)
+ Cube = 5 X 24bit maps
▪
NDO2
▪
1 X Master Environment Shader (Function Based)
▪
1 X Master Particle Effect Shader
▪
1 X Master Lens Flare Shader
▪
1 X Master Post Process Shader
▪
Misc Shaders (Ground/Volume Fog, Hair, SSS,
SelfIlum, Glass, Holograms)
▪
Hiérarchie
de packages Masters / Fonctions / MICs / Textures stricte
▪
Construction Modulaire (in-game & shader
tree)
▪
Linear Workflow – Colorspace (HDR Environment
& Linear Shader)
Pourquoi?
▪
Consistence
entre matériels (moins de tweaking)
▪
Atteinte
du réalisme plus facile (conservation de l’énergie)
▪
Interface
plus simple pour les artistes
▪
Facile à troubleshoot et étendre
▪
Complexité
(Graphique) au choix de l’artiste
Prévision pour semaine 2
Shader (Tests de faisabilité) Préviz (Animations de mécaniques et cycle et Storyboard) Layout final pour le design du niveau Création du Greybox (Mesh simples)/Kismet/Lumières Storyboard (LA-Environnement) Palette pour uniformiser le tout Recherche de Personnage (Test Subject) Moodboard de Style pour les personnages Modélisation de base des personnages DA d'environnement (Références de style) Faire une liste de props Faire une liste d'effets visuels---------------------------
(référence_pour_la_glace)