lundi 17 mars 2014

Semaine 1 : Brainstorm des événements avec le/les level designers et établissement de la direction artistique.

ÉQUIPE de Contrainte 2

•           Marc-André Cossette (Character Modeler)
•           François Duchesne (3D/Level Artist)
•           Dominick Lachance (Animator)
•           Jason Pitre Kibbe (Character Modeler)
•           Richard Savann (Game/Level Designer-3D Artist )
•           Antoine Toupin Crépeau (Concept Artist-3D/Level Artist)
•           Marc Tardif (Technical Artist)


Genre: Survival Horror
Engin: Unreal (Feb2014)
Rating: Mature

Temps de production: 7 semaines


CONTEXTE

Durant les années 2000, Montréal a eu des inondations hors du commun créé par des secousses séismiques qui a gouffré l’île sous l’eau.


La civilisation essaye de garder leur sang-froid en établissant une haute corporation durant les années 2000 en secret. En revanche, près des années 2040, la ville toujours inondée a eu un coup de froid et a glacé la majorité de la ville. La végétation est refroidie et presque inexistante.

Avant ce gel, les survivants de la ville inondé ont vécu une époque où la haute technologie, le transhumanisme et la cybernétique était de mode courante. Les nanomachines étaient aussi obligatoires à être transplanté dans la tête de tous les humains. Alors, leur cerveau garde une banque de données dans ces nanomachines là.  



En 2047, un réfugié/dealer/leader d’une gang de drogués perd sa femme par mystère. Pour vrai, cette dernière a été kidnappée par la corporation pour subir des tests de certains pouvoirs psychiques instables.  La compagnie est sujet à beaucoup de tests, mais la femme kidnappée est parmi les premiers tests féminins. Alors, c’est récurrent que les rebelles soient familier à des être surhumains masculins, mais la gente féminine est exploitée pour l’une des premières fois. Elle est bien sûr instable, mais elle est envoyé pour être testé le plus vite possible afin d’avoir des tests concluants sans perdre trop de temps pour la peaufiner.  De plus, elle est envoyée pour tuer le leader de la gang, son mari. 

La haute corporation prône le transhumanisme sur leurs sujets d’expérimentation pour avoir des armes pour leur but d’exercer un contrôle dans la civilisation qui essaye de survive. C’est un monde vue comme une dystopie constamment bouleversé par les changements climatiques et la voie technologique. 

DESIGN de Personnages


Direction artistique:
-          Réalisme stylisée 3A
-          Edgy Face (Définir les traits du visage et des parties du corps) 
-          Palette contrastée (Entre le low tech et le high tech) 
-          Deus Ex et autres références possibles * À définir en détails

(atoupin_moodboard_général_de_persos)




Test Subject (Joueur)
(Expérimentation prototype prématurée) Âge: 25 ans
Sexe: Femelle 
Taille: 5pieds8 
Poids: 150 lbs
Affiliation: gang de rue (Môtards drogués/désoeuvrés)
Relation: Femme du Rebelle Réfugié. Traits Caractéristiques:
Méthodique
Instable
Tomboy (Attitude masculin)
Traits Physiques: Musclée
Grande
Cicatrices


(jpittre_moodboard_version_1) 

(jpittre_sketch_cicatrices_perso)

(jpittre_sketch_mecanique_perso)

(jpittre_sketch_proportions)


(jpittre_sketch_silhouettes)






Rebel réfugié (NPC-Ennemi)
Âge: 29 ans
Sexe: Masculin
Taille: 6 Pieds
Poids: 175-180 Livres
Affiliation: gang de rue (Môtards drogués/désoeuvrés)
Relation: Mari du Test Subject

Traits caractéristiques du personnage:
Téméraire
Débrouillard
Naïf  


Traits Physiques:
Maigre
Grand
Musclé



(macossette_moodboard_perso_2) 


(macossette_montage_perso_palette) 


(macossette_test_cybermain_jambemécanique) 




(macossette_montage_perso_bras) 


MÉCANIQUES du joueur



1er State:
Bulle offensive
(Perd sa défensive - Cooldown)
Mouvement du joueur = ralenti dans ce mode
*Pression = Execution

2ème State:
Bulle défensive
(Perd son offensive - Cooldown)
Mouvement ralenti

3ème State: 
Mode normale (Pour la navigation, mouvement et télépathie)
Visé = Lire la pensée du NPC ciblé

MÉCANIQUES de l'ennemi



Mode mouvement/Défensif: Crouch/Hide (Cover System)

Run/Walk Mode offensif
Shoot/Aim/Reload (Handgun/Munition explosive/Munition normale) * Le reload a une probabilité d'avoir un bug puisque les armes sont bricolées (peuvent bloquer au chargement)


MATRICE pour les mécaniques du joueur et l'ennemi


Élévation/changement de niveau: 
avec escaliers (Blending d'animations du walk par exemple)

Collisions:
Collisions simples en crouch/mouvementTous les objets sont glacés (Aucune physique nécessaire)

Distance pour la pression mentale offensive (AOE):
3-5 mètres de distance autour du personnage (À balancer)

* Les ennemies rentrent en phase de pression dès qu'il rentre dans votre bulle de pression mentale. Alors, ils veulent s'enfuir de vous.
* Les ennemies peuvent vous tirer dessus lorsque vous êtes en mode offensive.
* Le joueur peut mettre de la pression dans plusieurs ennemies grâce à ses mouvements, mais doit tuer un ennemi à la fois.
* Le joueur peut attirer dans un coin les ennemis afin de les tuer ensemble.


Distance pour la pression mentale défensive (AOE):
2 mètres autour du personnage

* Les ennemis peuvent pénétrer en close combat contre la pression défensive.
* La pression défensive sert à défendre contre les munitions seulement.

*** Paranoia Meter: Contrôle l'abus de l'utilisation de la pression mentale (la sanité du joueur).

Mode Mouvement:
Aucun AOE, mais augmente la capacité de bouger plus vite et gagne la possibilité de s'accroupir. Et il est possible de rentrer en mode télépathie. 

Télépathie (Distance Ennemi x Perso):

(Radius de 10mètres et plus: Entendre une voix saccadée)
(Radius de 5 mètres: Entendre de proche)

STYLE d'animation



States d’animation pour le perso principal
- Mode attaque (Pression mentale)
- Exécution avec la pression mentale
- Mode défensive
- Mode normale (mouvements/Navigation)
- S’accroupir (Crouch)
- Aim/Zoom pour la télépathie
- Inspection d’objets
- Idle
- Walk/Walk Faster

States d’animations pour le NPC
- Pression simple (peut s’enfuir)
- Pression moyenne (Délai)
- Pression forte (Abandon)
- Execution par le Perso principal
- Crouch
- Mouvement (Run/Walk)
- Idle
- Aim/Shoot
- Taunt
- Hide 




CAMÉRA




Caméra Fixes:

Caméras démontrées par les drones.

Les drones servent de caméra afin de suivre les mouvements.

Taille: Petite (Plus petit que la taille d’une main d’adulte) Visuel: Ils ont un interface pour démontrer que c'est une caméra vivante.


Intention avec la caméra:

Drone pour mettre en valeur l'action et le test subject (la femme).
Cela va aussi donner de la vivacité aux caméras et permettre de choisir où on met le focus pour le jeu.




CONTRÔLES


(Template pour les Inputs x Mechanics)




Environnements



Direction artistique:

-          Machinerie (Hardsurface) 
-          Rusted, glacé 
-          Palette froide contraste avec les lumières chaudes et les machines en fonctionnement
-          Hangar/Petit garage où un réfugié bricole des armes ou autres appareils
-          Lumières diverses
-          Références possibles: Last of Us (Winter Chapter), Lost Planet 
-          Beaucoup d'effets visuels
(Fog, Neige, Interface, Spark, Hit Recoil, Splash, Bulle mentale, Hologramme) 




Moodboard général des lieux possibles (Hangar - Port - Usine)
(atoupin_mood)



Moodboard définit pour le garage/hangar
(fduchesne_mood)



Test de scale par rapport au personnage et le niveau
(fduchesne_sketch) 



test de layout pour un hangar (Scoping trop grand)
(rsavann_layout)


Aide pour les caméras et la direction artistique/créative
(atoupin_concepts) 



Pour guider le joueur dans le design du niveau:




Test de palettes et guide pour le joueur (atoupin_palette_éclairage)

  • Lumières directionnelles (Lightshaft - Toit brisé -  fenêtres)
  • Fog (Verticalité de l’hangar/Zones Bouchées)
  • Éléments mécaniques en mouvement linéaire
  • Froid vs Chaud (Glace et éléments allumés)
  • Drones: Encercler l’actions et caméra
  • Ajout supplémentaire : Hologramme

Shader


(mtardif_moodboard_shader)

Particularités



          Physically Based BRDF  (Bidirectional Reflectance Distribution Function) + IBL (Image Based Lighting)
          Vertex Blending ([R]Glace/Neige,[G] Mouillé, [B]Eau,[A]2 Textures) + Vertex offset
          Parallax Occlusion Mapping (Iterative) + Self Shadows
          Minnaert Surfaces (Textiles, Plastiques)
          RealTime Reflections + Light Source Attenuation
          SSS (Sub Surface Scattering) Skin
          UV distorted smoke (Procedural flow map)
          Ground Fog
          Texture Atlas (moins de draw calls pour les multi-materials)
          Volumetric Light Beams (Depth biased)
          Custom Post Process + Lens Flares
          Holographics
          Metalness Control (Albedo)

Workflow



          Diff[+Alpha] + Normal[+Height] + DetailN + R(Spec)G(Gloss)B(Emit) + Cube = 5 X 24bit maps
          NDO2
          1 X Master Environment Shader (Function Based)
          1 X Master Particle Effect Shader
          1 X Master Lens Flare Shader
          1 X Master Post Process  Shader
          Misc Shaders (Ground/Volume Fog, Hair, SSS, SelfIlum, Glass, Holograms)
          Hiérarchie de packages Masters / Fonctions / MICs / Textures stricte
          Construction Modulaire (in-game & shader tree)
          Linear Workflow – Colorspace (HDR Environment & Linear Shader)

Pourquoi?



          Consistence entre matériels (moins de tweaking)
          Atteinte du réalisme plus facile (conservation de l’énergie)
          Interface plus simple pour les artistes
          Facile à troubleshoot et étendre
          Complexité (Graphique) au choix de l’artiste

Prévision pour semaine 2

Shader (Tests de faisabilité) Préviz (Animations de mécaniques et cycle et Storyboard) Layout final pour le design du niveau Création du Greybox (Mesh simples)/Kismet/Lumières Storyboard (LA-Environnement) Palette pour uniformiser le tout Recherche de Personnage (Test Subject) Moodboard de Style pour les personnages Modélisation de base des personnages DA d'environnement (Références de style) Faire une liste de props Faire une liste d'effets visuels


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(référence_pour_la_glace)